El juego crece entre las adicciones digitales y se ceba con los jóvenes

El juego crece entre las adicciones digitales y se ceba con los jóvenes

Del uso al abuso hay un paso, pero del abuso a la dependencia la línea es tan fina que nadie se da cuenta hasta que la cruza. Uno de los grandes problemas de la ludopatía, reconocida como enfermedad por la Organización Mundial de la Salud (OMS), reside en la falta de síntomas externos. "Enseguida nos damos cuenta de que alguien tiene un problema con el alcohol o con las drogas, pero la adicción al juego tarda mucho más tiempo en detectarse", relata Raquel Castro, psicóloga de la asociación. 

El grupo Triora, especializado en el tratamiento de estas patologías, alerta del peligro de que menores y jóvenes adquieran malos hábitos e incluso padezcan problemas de adicción por el uso de consolas y dispositivos electrónicos durante el verano, cuando tienen más tiempo libre. El director de Nuevas Adicciones de esta clínica privada, Antonio Soto, aconseja a los padres programar un horario de juego en función de la edad de sus hijos y aplicar medidas de prevención como el control parental. 

El descontrol en el uso de videojuegos, más allá de partidas esporádicas, a menudo resulta imperceptible para los padres. "A veces nos confiamos pensando que, como están en casa con el ordenador o la consola, nuestros hijos no se exponen a los riesgos que encontrarían en la calle, pero los peligros son otros y hay que vigilar el tiempo de conexión", recomienda Castro antes de enumerar los indicios más comunes de la adicción tecnológica entre niños y jóvenes: "Hay que preocuparse cuando detectemos que prefieren jugar antes que estar con sus amigos y muestren cambios de ánimo o mal humor cuando falla la conexión, desajustes horarios, bajada del rendimiento escolar o irascibilidad".

El tratamiento varía en función de las recaídas y del nivel de consciencia que el ludópata tenga sobre su problema, pero suele prolongarse durante más de dos años y consta de tres etapas destinadas a reconstruir la autoestima, las formas de ocio y las relaciones de los jugadores.

Fuente: https://www.diariosur.es/sociedad/nuevas-tecnologias-nuevos-20180909194316-nt.html