16 de febrero del 2018
Es notorio para todos que la industria de los videojuegos es una de las más pujantes en el sector del entretenimiento. Tampoco es nuevo que, cada cierto tiempo, el contenido de algunos videojuegos desata la polémica. Sin embargo, parece que no solo la violencia de algunos juegos es causa de inquietud entre padres y legisladores, sino que esta vez la principal preocupación se ha desplazado a la sospechosa relación de algunos juegos con el azar o la invitación subliminal al juego con dinero.
En Europa se utiliza un sistema de clasificación de los videojuegos por edades llamado Pan European Game Information (PEGI); las etiquetas PEGI se colocan en el anverso y el reverso de los estuches e indican distintos niveles de edad (3, 7, 12, 16 y 18 años), graduando la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los menores. La clasificación por edades no valora el nivel de dificultad de cada juego ni las habilidades necesarias para jugarlo.
Junto a este sistema básico de graduación por edades, PEGI añade algunas alertas particulares (en función de si el juego contiene escenas violentas o algún tipo de representación sexual, por ejemplo) y contempla además una alerta específica para aquellos juegos que fomentan el juego de azar y apuestas, o enseñan a jugar. Aquí hay que distinguir que lo que el sistema PEGI advierte es de juegos cuyo contenido pueda inducir al juego de azar, cosa distinta del hecho de que los jugadores que se enfrentan online decidan cruzar apuestas entre ellos.
El problema surge cuando en los videojuegos comienzan a proliferar los micropagos; invitaciones a los jugadores para que adquieran determinadas mejoras aleatorias a cambio de dinero. A mediados del pasado año 2017 y desde Hawái, el diputado territorial Chris Lee formuló una propuesta para controlar lo que consideraba “una profusión de prácticas perniciosas en el juego online“, y a fin de impedir que videojuegos de grandes desarrolladoras como Star Wars Battlefront 2 inlcuyeran elementos de “azar“, presentes a través de las “cajas de recompensa” que pueden adquirirse para disfrutar de ciertas funcionalidades añadidas del juego. Lo que se denunció desde Hawái fue el posible impacto que estos juegos puedan tener sobre usuarios menores de edad, proponiéndose que las cajas de recompensa no fueran en ningún caso accesibles a menores de 21 años. En Europa, el Ministro belga de Justicia Koen Geens protagonizó una denuncia similar al cuestionar públicamente si estas recompensas de pago no implicaban en realidad una iniciación de los menores en las apuestas, poniendo como ejemplo los juegos Owerwatch y de nuevo Star Wars Battlefront 2. Los videojuegos que incorporen estas técnicas podrían llegarse a considerar como juegos de azar, lo que tal vez terminaría aconsejando revisar su calificación e impidiendo su venta a los más pequeños. Incluso en China se ha propuesto que las desarrolladoras de juegos informen públicamente de las probabilidades de las recompensas de pago.
Un videojuego convencional, como los que miles de chavales tienen pedidos a los Reyes Magos, es fundamentalmente un juego de habilidad: se controla a los personajes y se les maneja para superar las pruebas o dificultades que ofrece el juego. El azar en principio está fuera de pantalla; en los juegos de azar las posibilidades de ganar o perder no dependen exclusivamente de la habilidad del jugador, sino de la suerte. Pero lo que se está planteando en realidad es si estas recompensas, en la medida en que aportan utilidades nuevas que mejoran las opciones de superar el juego, no están funcionando como pequeños anzuelos para asociar en los más jóvenes las posibilidades de éxito con el pago de dinero, y actuando de hecho como ganchos de una posible adicción en la que se les invita a gastar constantemente para avanzar. A ello habría que añadir que las características de cada recompensa no son indiferentes; el jugador que pague disfruta de ventajas que no tiene el que se conforme con usar el juego tal cual se vendió.
Fuente:http://www.legars.eu/?p=2257